Depuis son plus jeune âge, Camille rêve de participer à l'aventure Koh-Lanta. Intégrer une équipe, disputer les célèbres épreuves de confort et d'immunité et se dépasser lui ont toujours fait envie. Plusieurs portraits d'aventuriers et d'aventurières sont accrochés dans sa chambre. Ce sont comme des inspirations, des modèles, qui lui ont toujours donnné motivation et persévérance. Cela fait maintenant des années que Camille tente de convaincre ses parents de participer à Koh-Kanta, en vain. Ils ont toujours refusé. C'est finalement sa propre lettre de candidature qui est partie. Cinq semaines plus tard, un courrier d'acceptation marqué du totem de Koh-Lanta l'attend dans la boîte-aux-lettres. La lettre précise que l'aventure se déroule sur l'île de Koh-Samui, surnommée la "Perle de la Mer de Chine", dans le golfe de Thaïlande. En attendant le jour du départ, Camille ne cesse de penser aux eaux turquoises et aux plages de sable fin. Ce qui l'attend est tout autre...
À toi de jouer pour aider Camille à aller au-delà de ses limites et ainsi remporter Koh-Lanta !
Découvre une autre aventure dont tu es le héros : Réunification au sommet !
« L'humanité est aux portes de la folie et de la destruction, car l'heure approche où de terribles puissances vont sortir de leur long sommeil. Les Grands Anciens ne tarderont pas à se réveiller et quitteront la demeure engloutie qui les tient prisonniers. Ce sera le temps de leur règne sur Terre, un règne effroyable, empli de morts, de gémissements et d'aberrations. C'est une certitude. Ne voyez-vous pas les signes ? N'entendezvous pas, durant les obscures heures de vos songes, les murmures des goules pleins d'une atroce vérité ? Moi, si. » Ian Arzhel Ian Arzhel, ancien journaliste et investigateur spécialiste de l'occulte, a passé sa vie à compulser les écrits liés au Mythe, à commencer par ceux de H.P. Lovecraft. Après avoir étudié les émanations méphitiques des Grands Anciens et enquêté à travers le monde dans des lieux immémoriaux, il a compilé le fruit de ses recherches dans un guide à destination de l'humanité. Agrémenté d'oeuvres hallucinées et de croquis d'étude, son ouvrage devait être publié pour que toutes et tous se défassent du voile du mensonge dissimulant l'horrible vérité cosmique et apprennent à survivre face à l'innommable. Prenez garde cependant : au fil des pages une ombre mystérieuse gagne en consistance. Une ombre qui risquerait bien de vous faire basculer dans la folie.
Parviendrez-vous à l'ignorer ?
Membres de la Horde et de l'Alliance, faites face aux dangers d'Azeroth !
Saurez-vous vous échapper ? Vous avez 60 minutes pour échapper aux forces maléfiques qui peuplent le monde de World of Warcraft !
3 scénarios différents avec des niveaux de difficulté facile, moyen et expert.
Membres de la Horde ou de l'Alliance, de nombreux dangers vous guettent dans le monde d'Azeroth ! Sauvez le monde des fléaux créés par l'infâme Professeur Putricide dans son étrange laboratoire, affrontez des monstres effrayants pour vous échapper du cratère d'Un'Goro et protégez Azeroth des entités maléfiques qui ont pris possession de la légendaire citadelle de Karazhan.
Vous avez 60 minutes, pas une de plus, pour braver les dangers d'Azeroth et combattre ensemble ! Faites bien attention : en cas d'échec, c'est une torture pire que la mort qui vous attend...
Inclus : 155 cartes, 3 livrets, un poster, un prisme à créer, 3 scénarios et 3 bandes-son d'une heure pour vous immerger totalement dans l'ambiance de World of Warcraft !
De 3 à 7 joueurs, maître du jeu compris, 3 scénarios d'1 heure.
Tout l'univers du Sorceleur décrypté au coeur d'un ouvrage richement illustré.
Au fil des romans et des recueils de nouvelles, Geralt de Riv a arpenté de long en large les Royaumes du Nord, des plaines de Sodden aux rives du fleuve Delta en Rédanie, en passant par les montagnes escarpées qui mènent à Kaer Morhen. Au gré de ses voyages et aventures, il a croisé nombre de personnages haut en couleurs (assassins, sorcières, elfes, nains, rois et seigneurs), tout comme des créatures fantastiques, prédatrices, inoffensives ou iconoclastes. La magie, la sorcellerie, les croyances et la diplomatie sont autant de thématiques qui font du Sorceleur une cosmogonie riche et complexe, inventée par Andrzej Sapkovski, et pour lequel Codex Le Sorceleur constitue une introduction essentielle.Un guide exceptionnel qui permettra aux lecteurs des romans, comme aux joueurs ou aux spectateurs de la série Netflix, de se familiariser avec l'univers du Sorceleur.Totalement inédit, l'ouvrage se présente sous la forme d'entrées par le biais des personnages, De Angoulème à Zoltan Chivay, en passant évidemment par Ciri, Geralt, Jaskier et Yennefer, toutes les forces en présence voient leur trajectoire retracée et sont illustrées d'après la description puisée dans les romans. Chaque entrée est d'ailleurs mise en perspective par un court extrait des écrits d'Andrzej Sapkowski. Bien évidemment, vu la vocation de Geralt de Riv, un chapitre entier est dédié à la dépiction de plus d'une vingtaine de créatures parmi les plus emblématiques, dont certaines sont bien connues de la mythologie du Sorceleur : basilic, kikimorrhe, kochtchei, strige, wyvern, zeugle, et bien d'autres encore. Des sections sur la Conjonction des Sphères et la diplomatie générale, l'un des enjeux des romans d'Andrzej Sapkowksi, permettent à tout lecteur d'avoir les armes pour décoder le monde du Sorceleur.152 pages couleur - plus de 70 illustrations - format 254 x 178 mm
Il y a plus de 3 millénaires, dans l'Égypte ancienne, les hommes s'affrontaient sous le regard des dieux immortels dans l'épreuve de l'Osirium. Inspirée par Osiris, le juge des âmes revenu d'entre les mots, elle permit de régler de nombreux conflits et de faire triompher la vérité. Pour être digne de marcher dans l'autre monde, la Doûat, accomplissez des Rituels et honorez votre Dieu.
Osirium est un jeu de stratégie et de placement de 2 à 4 joueurs où il faut réaliser des combos d'Amulettes sur un plateau, pour accomplir des Rituels (simples ou avancés) ainsi qu'un objectif caché distribué en début de partie, et ce afin d'honorer notre Dieu.
Chaque joueur est ainsi soutenu par un Dieu qui lui accorde un pouvoir au cours de la partie : Anubis, Isis, Bastet et Seth vous accompagneront ! Le but des joueurs sera de réaliser un maximum de combos (Rituel) pour récolter des Ankhs et avancer sur le chemin du paradis céleste égyptien.
Combinez vos Amulettes, réalisez vos Rituels et affrontez-vous !
De 2 à 4 joueurs, pour des parties de 30 minutes !
1296.
Les guerres d'indépendance de l'Écosse sont sur le point de changer l'Histoire de la Grande-Bretagne.
Sous la pression du roi Édouard Ier, la ville assiégée de Berwick-Upon-Tweed est livrée aux Anglais qui massacrent et brûlent tout sur leur passage. Ailéas et Fillan, jumeaux orphelins de 16 ans, sont séparés lors de cette nuit cauchemardesque. Ailéas est portée disparue et Fillan parvient de justesse à rejoindre un clan écossais avec qui il fuit vers le nord du pays, au coeur des Highlands. Le jeune homme comprend qu'ils doivent rejoindre une mystérieuse société, la Confrérie des Assassins, seule capable de le protéger d'un groupe de guerriers aux ordres des Templiers.
Tout en tentant de faire le deuil de sa soeur, Fillan va devoir se plonger dans son passé pour comprendre quelle est sa vraie destinée et pourquoi la tâche de naissance qu'il arbore sur le poignet semble faire de lui une cible pour l'Ordre des Templiers. Il doit trouver pourquoi sa vie est soudain menacée, alors que le cri de la liberté résonne à travers toute l'Écosse.
Découvrez ce roman haletant Assassin's Creed Fragments, au coeur des premières guerres d'indépendance de l'Écosse.
Tu es pris au piège ! Alors que tu vis depuis toujours dans le village paisible du Cristal d'argent, une attaque de mangeombres vient changer la donne. Tu es désigné par l'Ancêtre comme un des trois Gardiens du Cristal d'argent qui auront la dure tâche d'affronter le Royaume ténébreux. Avec tes acolytes Cam et Ten, vous devez rejoindre la Forteresse maudite, envahie par les forces malfaisantes, et combattre jusqu'à la victoire ! Pour sauver ton village des forces obscures, tu vas devoir observer et résoudre des énigmes, tout au long de ce livre.
Un nouveau livre dans la collection des escape books, ludique et truffé d'énigmes pour faire chauffer les méninges !
Une aventure ludique écrite par Herobrine, la créature la plus maléfique de Minecraft !Herobrine est à la recherche d'un héritier et a renfermé tous ses secrets dans l'Endercube. Pour prouver ta valeur et prétendre à ce titre, réponds aux énigmes d'exploration, de construction, de minage, d'agriculture et de combat !Comment activer le portail du Nether ?Sais-tu comment crafter un bouclier ?Un creeper peut-il s'enflammer pendant le jour ?Que tu sois novice, initié ou expert, plus de 200 énigmes vont pimenter ton aventure !
Un Escape Game chez vous dans l'univers de Minecraft Dungeons ! Tu fais partie d'une équipe d'aventuriers assoiffés de frissons et de découvertes. Lorsque vous entendez parler de la fameuse Crypte Spectrale, vous n'hésitez pas une seconde et vous précipitez dans ses profondeurs... mais les portes se referment derrière vous ! C'est la catastrophe : l'Arch-Illageois a pris possession de la Crypte et s'apprête à faire apparaître une armée de monstres ! Toi et tes amis avez 45 minutes pour explorer la Crypte, déjouer ses pièges et stopper l'Arch-Illageois avant qu'il ne soit trop tard ! Inclus : un poster et une bande-son de 45 minutes pour vous immerger dans l'ambiance ! Idéal pour un anniversaire !
Assassin ou Templier ? Choisissez votre voie ! Suivez le parcours initiatique de votre choix, répondez aux questions et suivez le chemin d'un Assassin... ou d'un Templier.
Contenu : 300 Questions.
Cartes Bonus.
Cartes Défi.
Bienvenue dans la Méga Rick'compet' ! Rick a mis au point une super méga (BURP)pétition ! Déplacez-vous sur le plateau de jeu, répondez aux questions et accédez à quatre mondes de l'univers déjanté de Rick et Morty pour récupérer des objets. Qui parviendra le premier à la Citadelle des Ricks ? Un jeu complètement fou pour tous les fans de la série !
Dans le monde de Minecraft, le lecteur incarne un habitant d'Hivernia, village niché au creux de la vallée des Monts Brisés. Un jour, alors qu'il se promène dans l'une des forêts bordant la vallée, il est le témoin d'une apparition. La Source, l'entité suprême de son monde, l'informe que son village court un grand danger. Il doit se lancer à l'aventure pour mesurer l'ampleur de la menace qui pèse sur la vallée. Au fond d'une mine abandonnée, dans un village en ruines ou dans les hauteurs des monts embrumés, le héros/lecteur va affronter bien des dangers et bien des ennemis. Grâce à ses découvertes, il va comprendre ce qui se cache derrière tout ça...Un système de livre-jeu inédit, entre l'Escape Book et le Livre dont vous êtes le héros, proposé par l'auteur de L'Héritage de Herobrine.
Qui a dit que les chats ne pouvaient pas faire de la magie ?
Suivez les premières aventures de Kovhan, Bruyne, Lexios et Serenya, et découvrez avec eux les secrets du Manoir de Castlecatz...
Il n'existe pas d'endroit plus prestigieux que le Manoir de Castlecatz pour étudier les arts occultes de la magie. C'est à Castlecatz que les Maggocatz les plus puissants sont formés. Mais pas seulement. Les meilleurs Mécanimateurs et les plus grands Alchimistes y étudient également depuis des siècles.
Une nouvelle année de cours débute au Manoir de Castlecatz !
Kovhan rêve depuis toujours d'y entrer et de devenir Aspirant. Mais pour lui qui maîtrise si mal l'indispensable Maggocculture, triompher des épreuves d'admission n'est pas une tâche facile...
Il y a pourtant pire.
Une menace plane sur Castlecatz cet automne : des incidents magiques se multiplient, certains félins rapportent même avoir aperçu une horrible créature rôder dans les couloirs...
Heureusement, le jeune chat peut compter sur Bruyne, son amie gourmande et malicieuse, ainsi que sur Lexios et Serenya, toujours prêts à lui filer un coup de patte !
Tout l'univers du Sorceleur décrypté au coeur d'un ouvrage richement illustré.
Au fil des romans et des recueils de nouvelles, Geralt de Riv a arpenté de long en large les Royaumes du Nord, des plaines de Sodden aux rives du fleuve Delta en Rédanie, en passant par les montagnes escarpées qui mènent à Kaer Morhen. Au gré de ses voyages et aventures, il a croisé nombre de personnages haut en couleurs (assassins, sorcières, elfes, nains, rois et seigneurs), tout comme des créatures fantastiques, prédatrices, inoffensives ou iconoclastes. La magie, la sorcellerie, les croyances et la diplomatie sont autant de thématiques qui font du Sorceleur une cosmogonie riche et complexe, inventée par Andrzej Sapkovski, et pour lequel Codex Le Sorceleur constitue une introduction essentielle.Un guide exceptionnel qui permettra aux lecteurs des romans, comme aux joueurs ou aux spectateurs de la série Netflix, de se familiariser avec l'univers du Sorceleur.Totalement inédit, l'ouvrage se présente sous la forme d'entrées par le biais des personnages, De Angoulème à Zoltan Chivay, en passant évidemment par Ciri, Geralt, Jaskier et Yennefer, toutes les forces en présence voient leur trajectoire retracée et sont illustrées d'après la description puisée dans les romans. Chaque entrée est d'ailleurs mise en perspective par un court extrait des écrits d'Andrzej Sapkowski. Bien évidemment, vu la vocation de Geralt de Riv, un chapitre entier est dédié à la dépiction de plus d'une vingtaine de créatures parmi les plus emblématiques, dont certaines sont bien connues de la mythologie du Sorceleur : basilic, kikimorrhe, kochtchei, strige, wyvern, zeugle, et bien d'autres encore. Des sections sur la Conjonction des Sphères et la diplomatie générale, l'un des enjeux des romans d'Andrzej Sapkowksi, permettent à tout lecteur d'avoir les armes pour décoder le monde du Sorceleur.152 pages couleur - plus de 70 illustrations - format 254 x 178 mm
Une série d'initiation au monde extraordinaire de l'e-sport !
Matt est passionné par les jeux vidéo et l'été dernier il a eu la chance d'assister à la finale mondiale de LOD, son jeu préféré. Quelle claque !
À la rentrée, il se retrouve à changer de bahut et même s'il continue à jouer en ligne avec son meilleur ami, ce n'est pas vraiment pareil. Mais il va y rencontrer Louis, qui fait partie d'une team d'e-sportif amateur. Alors qu'un de leur membre les quitte, Louis réussi à convaincre l'quipe que Matt pourra le remplacer. Mais sera-t-il à la hauteur ? Comprend-t-il l'engagement et l'énergie d'une équipe qui se veut pro ? Sera-t-il capable de faire des sacrifices pour suivre un rêve ?
L'album dont tu t'échappes !
Tu passes une paisible après-midi en mer quand la nuit se met soudain à tomber. Même l'eau disparaît sous ta barque ! Une île étrange et majestueuse se dresse sur le sable... Tu as basculé dans un monde magique ! Pour réussir à rentrer chez toi, tu devras explorer l'île et réveiller les trois esprits qui l'habitent. Réussiras-tu à déjouer tous les pièges pour t'échapper de l'île des Vents de Bruine ?
Fais tes choix au fil des pages pour avancer dans l'histoire et amuse-toi en résolvant des énigmes ! C'est parti pour l'aventure !
L'album dont tu es le héros pour les 7-10 ans, entièrement illustré et truffé d'énigmes, dans la lignée des albums cultes Vivez l'Aventure !
Alors que tu navigues avec tes amis au large de l'île d'Oléron, une violente tempête se déclenche. Vous n'avez pas le choix : vous accostez près d'un étrange bâtiment... Fort Boyard ! À peine avez-vous pénétré dans le Fort que les grilles se referment derrière vous. Vous êtes piégés ! Pour quitter le lieu sains et saufs et récupérer un maximum de Boyards, vous devrez relever les terribles épreuves du Père Fouras...
Ingéniosité, esprit d'analyse, sens de l'observation... aucun doute : il faudra redoubler d'efforts pour remporter les épreuves à temps et filer vers la sortie !
Ludique et truffée d'énigmes pour faire chauffer les méninges, la collection d'Escape Books débarque avec un format pour les 8-12 ans !
L'album dont tu t'échappes ! Tu te promènes tranquillement près de ton village lorsqu'un grand sage apparaît devant toi. Il t'annonce qu'une menace terrible gronde au coeur de la jungle de Kômoriom : le Klarkash s'est réveillé ! La prophétie prédit que toi seul(e) peut venir à bout de cette effroyable créature. Parviendras-tu à combattre le Klarkash et à t'échapper du livre ? Fais tes choix au fil des pages pour avancer dans l'histoire et amuse-toi en résolvant des énigmes ! C'est parti pour l'aventure ! L'album dont tu es le héros pour les 7-10 ans, entièrement illustré et truffé d'énigmes, dans la lignée des albums cultes Vivez l'Aventure !
Nicolas a eu une idée terrible : organiser une surprise pour l'anniversaire de la maîtresse dans l'école après les cours. Alceste, Rufus et Eudes décident de l'aider. Quand la nuit commence à tomber, les enfants veulent rentrer chez eux... mais ils sont enfermés dans l'école ! Et le Bouillon est encore dans les parages ! Ingéniosité, esprit d'analyse, sens de l'observation... Il faudra redoubler d'efforts pour s'échapper de l'école !
Sur le rabat : un plan de l'école et de la cour de récré !
Athi, le dragonneau, s'est égaré dans la forêt alors qu'il passait l'épreuve du Bois pour devenir un grand. La nuit est sur le point de tomber : il faut absolument l'aider à s'échapper de cet endroit ! On raconte en effet que d'étranges créatures sortent des fourrés lorsque la Lune se lève... Vous avez 45 minutes pour aider Athi à réussir l'épreuve du Bois et à retrouver sa famille ! Saurez-vous résoudre les énigmes à temps ?
Un jeu pour 2 à 5 enfants de 5 à 7 ans : idéal pour organiser un anniversaire !
Inclus : un poster et une bande-son de 45 minutes pour immerger les enfants dans l'ambiance !
Le premier escape game pour les 5-7 ans ! Chaque hiver, les baleines bleues quittent le froid du Canada pour rejoindre les douces eaux des Caraïbes. Mais Mo'Evi, jeune baleine un peu tête à l'air, a manqué le départ ! Une course contre la montre commence : Mo'Evi doit tout faire pour retrouver sa maman en échappant au gel qui fige les courants ! Pour secourir Mo'Evi et l'aider à retrouver son chemin, vous allez devoir coopérer et aller à la rencontre des êtres surprenants qui peuplent les océans.
Un jeu pour 2 à 5 enfants de 5 à 7 ans : idéal pour organiser un anniversaire ! Inclus : un poster et une bande-son de 45 minutes pour immerger les enfants dans l'ambiance !
Le premier manuel inédit du Witcher !
Tueurs de monstres, mutants aux capacités extraordinaires, les Sorceleurs inspirent nombre de rumeurs. Elles sont souvent infondées et construisent, dans l'imaginaire collectif, une image antipathique de la Confrérie. Mais qui sont-ils réellement ? Le Manuel du Sorceleur est un guide unique en son genre : il rassemble d'authentiques informations qui permettent de faire la lumière sur l'ombre qui entoure la Confrérie. À destination de l'apprenti Sorceleur ou du curieux, Le Manuel du Sorceleur renferme de précieux renseignements sur le Continent et les pratiques des Sorceleurs à travers les notes d'Ekaitz, complétées et illustrées. Cet ouvrage transmet un savoir essentiel afin de prévenir des dangers que la méconnaissance entraîne.Commençant par présenter le Continent et son Histoire, ce guide s'attarde ensuite sur la Confrérie des Sorceleurs et ses secrets. Une partie est consacrée à l'alchimie et dresse une liste des mixtures, potions et diverses pierres utiles aux Sorceleurs au cours de leurs aventures. Certaines pages sont dédiées aux monstres et créatures rencontrées, elles sont agrémentées de notes sur les différents stratagèmes utilisés pour pouvoir les confronter. Enfin, quelques notions de langue ancienne, l'Hen Ilinge, nécessaires pour appréhender certains textes et converser avec de nombreux peuples, concluent l'ouvrage.Ce beau livre en bichromie est composé de 80 illustrations en pantone vert et le texte en brun. Ce volume relié avec tranchefil présente un total de 320 pages avec une couverture cartonnée et embellie par un marquage à chaud. Les dorures viennent orner le titre, les deux loups et l'épée qui les sépare.Un vadémécum primordial pour l'apprenti ou le curieux, fourmillant de détails sur la mythologie du Sorceleur et enrichi des croquis et des commentaires éclairés d'un sorceleur émérite.
L'album dont tu t'échappes ! C'est la panique à la fabrique de jouets du Père Noël ! Le vilain Krampus a pris les commandes de l'usine en lançant un terrible maléfice et c'est tout Noël qui est menacé ! Miniaturisé(e) à la taille d'un jouet, tu vas devoir te frayer un chemin à travers les pièces de la fabrique pour retrouver Krampus et le défier. Parviendras-tu à t'enfuir en sauvant la magie de Noël ? Fais tes choix au fil des pages pour avancer dans l'histoire et amuse-toi en résolvant des énigmes ! L'album dont tu es le héros pour les 7-10 ans, entièrement illustré et truffé d'énigmes, dans la lignée des albums cultes Vivez l'Aventure !
Découvrez les meilleures chaînes et les meilleurs podcasts du Web de 2018 ! Des jeux vidéo à la vulgarisation des savoirs, en passant par le lifestyle, les Web-séries ou BookTube, Le Guide des YouTubers présente plus de 400 chaînes et podcasts du Web ! Tous les vidéastes à suivre absolument et les petits nouveaux à découvrir coûte que coûte sont là : Cyprien, Pierre Croce, SolangeTeParle, Anthox Colaboy, AlphaCast...