Perfect Blue, Paprika, Tokyo Godfathers, Millenium Actress...
Découvrez le parcours et l'oeuvre de Satoshi Kon comme jamais auparavant dans ce mook illustré !
Une jeune femme court, poursuivie par elle-même. Une version déformée, grotesque, dans un jeu de miroirs au tranchant acéré. Le pantin, la copie ratée s'y blesse, victime d'une comparaison trop violente. C'est avec cette scène de Perfect Blue que Satoshi Kon entre dans la légende. Réalisateur mythique à la filmographie pourtant abrégée par un décès prématuré, ses oeuvres captivantes interrogent sur l'identité : pas seulement de l'individu, mais de la société japonaise dans son ensemble. À travers ses héros complexes et protéiformes, aussi bien vedettes du grand écran au crépuscule de leur vie que psychothérapeutes naviguant entre rêve et réalité, un des géants de l'animation japonais nous entraîne dans une odyssée au coeur de la face cachée de la nature humaine.
Dossiers exclusifs et interviews inédites composent cet ouvrage sur la carrière d'un des plus grands artistes de sa génération. De Magnetic Roseà Paprika, plongez en plein coeur d'un panorama fascinant de l'oeuvre de Satoshi Kon.
Le premier ouvrage consacré aux « Indie Games » retraçait l'histoire du jeu vidéo indépendant et le parcours de ses principaux acteurs, en se concentrant sur les différentes facettes artistiques nécessaires à la création d'une oeuvre. Sur le même principe, Indie Games : jeux vidéo indépendants, de l'artisanat au blockbuster brosse un panorama actuel du jeu vidéo indépendant et permet de mettre en relief les enjeux qui le traversent, présentant l'évolution des studios et les problématiques auxquelles ils sont confrontés dans ce processus : Comment gagner en visibilité dans une société où les joueurs font sans cesse face à un « hyperchoix » ? Quelles plateformes privilégier ? Quels sont les retours des éditeurs ? Quelles relations les studios entretiennent-ils avec les joueurs ?
Cet ouvrage est superbement illustré (plus de 300 illustrations, concept arts et croquis inédits !), et riche de nombreux témoignages (Derek Yu, Lucas Pope, Simogo...). Des pages ont été entièrement réservés aux entretiens avec les studios, récents ou bien installés sur la « scène indé ». Avec plus de trois-cents références de jeux vidéo (A Plague Tale: Innocence, A short Hike, Children of Morta, Carto, Creaks, Eastward, Factorio, Frostpunk, Genesis Noir, Haven, LUNA-The Shadow Dust, Old Man's Journey, Return of the Obra Dinn, Sayonara Wild Hearts, Season, Slay the Spire, Spelunky 2, Untitled Goose Game, When the Past Was Around...) dont certains sont abordés pour la première fois dans cet ouvrage, Indie Games : jeux vidéo indépendants, de l'artisanat au blockbuster s'impose comme un ouvrage critique complet pour le passionné ou pour l'amateur qui souhaite en apprendre davantage sur le paysage contemporain du jeu vidéo indépendant.
Premier ouvrage consacré au jeu vidéo indépendant, Indie Games a été réalisé avec la complicité de studios de développement emblématiques tels que PlayDead et Amanita Design, et des valeurs montantes du jeu vidéo indépendant, comme League of Geeks ou Team Cherry. Ce livre permet de découvrir la surprenante histoire du jeu vidéo indépendant et le parcours de ses principaux acteurs. Superbement illustré, il contient plus de trois cents images issues des titres qui révolutionnent l'univers vidéoludique.Fourmillant d'anecdotes et enrichi d'entretiens avec des personnalités dont le savoir-faire réinvente le jeu vidéo, le texte met en évidence le parcours du combattant des créateurs de jeux indépendants, de la conception jusqu'à la commercialisation en passant par le marketing. Cette passionnante exploration permet de mieux cerner les spécificités des titres «indés». Innovants par leurs thématiques, leur traitement graphique, leurs gameplays, leur écriture et leur sound design, il était temps de rendre hommage à l'audace de ces créateurs qui rendent leurs lettres de noblesse au jeu vidéo.
De Ms. Pac-Man à Ghost of Tsushima. Les univers du jeu vidéo proposent des femmes aux profils variés. Chun-Li et Nina Williams sont des combattantes, Peach et Zelda des princesses, Lara Croft et Elena Fisher des aventurières, GLaDOS et Sarah Kerrigan des ennemies implacables. Au-delà des poncifs notoires, la liste est longue et les nuances nombreuses. D'arguments de vente à personnages complexes, les héroïnes de jeux vidéo s'intègrent dans des mécaniques de jeux multiples et ont des problématiques propres.
Leur évolution est parallèle aux avancées technologiques, aux méthodes commerciales, à l'essor des réseaux sociaux et à un imaginaire collectif en perpétuelle mutation. En outre, elles participent souvent à un univers qui s'étend au-delà du jeu en lui-même, des films aux séries, des romans aux figurines. Redécouvrez l'histoire du jeu vidéo, de 1982 à aujourd'hui, à travers la représentation des femmes.
Explorez, à travers une chronologie choisie, l'évolution et la riche pluralité de ces héroïnes de légende qui font désormais partie de nos vies.
Captain Tsubasa, Slam Dunk, Haikyû!!, Jeanne et Serge, Ashita no Joe, Initial D... Revivez avec nous les émotions de 50 ans de séries spor tives ! Olive et Tom (Captain Tsubasa) n'est pas uniquement un récit sur le football. Si l'anime a inspiré les champions Lionel Messi et Kylian Mbappé, il a popularisé la pratique du ballon rond au Japon et y a initié la création d'une ligue professionnelle ! De la même manière, Jeanne et Serge (Attacker You!) a multiplié le nombre d'inscrits en club de volley-ball dans plusieurs pays. Sport et manga forment un cercle vertueux : en s'inspirant d'athlètes réels pour créer les héros, les bandes dessinées japonaises conçoivent des champions exemplaires qui transmettent aux lecteurs la passion pour le sport . Que ce soit le basket (Slam Dunk), le football américain (Eyeshield 21), la natation (Free!), le patinage artistique (Yuri!!! on Ice) ou les sports mécaniques (Initial D), il y a toujours un manga ou un anime qui célèbre votre sport favori.
Au-delà de la présentation des oeuvres, c'est ainsi l'évolution de la figure du héros, l'avancée des pratiques sportives et la diversité des enjeux narratifs qui sont mis en lumière au fil des pages de ce focus sur Le Sport animé ! Alors, prêt pour le coup d'envoi ?
PIXEL ART - VR/AR - PARTY GAMES - ROGUELIKE ;
From handcrafting to VR, independent video games are on all fronts, top the sales charts of Steam®, make sensation in the biggest game shows and awards, and are acclaimed by the most prestigious publishers. Their aesthetics, their gameplay and their original writing shake up the codes.
Indie Games: independent video games, from handcrafts to blockbusters analyses the major developments in independent games since 2018. Superbly illustrated and documented, for enthusiasts and curious amateurs alike, this book gives voice to those who drive this cultural industry.
How did these games managed to conquer gamers and media? In a world of hyper-choice, what are their strategies to make themselves known? How do they manage to port to multiple platforms with such small teams? How do they finance themselves?
In this exceptional book, thanks to numerous exclusive interviews, more than 300 illustrations, concept arts and unpublished sketches, the reader will get a glimpse behind the scenes and get answers from the key people behind the success of independent video games.
Discover more than 300 independent video games, with some of them mentioned for the first time in a book: A Plague Tale: Innocence, A short Hike, Children of Morta, Carto, Creaks, Eastward, Factorio, Frostpunk, Genesis Noir, Haven, LUNA-The Shadow Dust, Old Man's Journey, Return of the Obra Dinn, Sayonara Wild Hearts, Season, Slay the Spire, Spelunky 2, Untitled Goose Game, When the Past Was Around...
Dragon Ball n'est pas qu'un manga créé par Akira Toriyama en 1984. L'univers de fiction s'étend sur une multitude de supports et il se déploie aujourd'hui encore à travers diverses continuations et séries dérivées. La diffusion de son adaptation animée à la télévision est même à l'origine du développement des mangas traduits en France. Les productions contemporaines prennent d'ailleurs en compte l'importance graduelle des publics occidentaux à mesure que le marché intérieur japonais décline.Lors des circulations de produits culturels, les acteurs des sociétés locales occupent une position de récepteurs premiers. Ils interprètent l'oeuvre selon le paradigme de lecture de leur pays et ils n'ont pas toujours accès à l'histoire des genres dans laquelle s'inscrit l'objet source. Leurs préconceptions déterminent la manière dont celui-ci est traduit et remodelé. Plusieurs stratégies se sont succédées afin d'adapter les objets culturels étrangers aux conventions hexagonales. Elles correspondent à des réceptions divergentes, chacune produisant des écarts esthétiques qui font émerger un nouveau cadre de compréhension. Ces modifications manifestent les successions d'horizons d'attente de ce premier public (nouvelle traduction, réédition). En retour, ces objets culturels transformés ont modifié à la fois cet environnement cible et l'écosystème source. Les adaptations occidentales circulent vers l'Asie et changent à leur tour les conventions de production et de réception.Prenant appui sur les productions liées à Dragon Ball, cette étude montre comment les adaptations et les circulations internationales modifient les objets culturels. En ce sens, l'objet matériel témoigne de la concrétisation d'un cadre de compréhension. Il est un dispositif rendant visible l'articulation entre production, diffusion et réception. Il concrétise un dialogue où les différents publics renégocient le référent et les manières de l'appréhender. L'histoire des réceptions permet ainsi de saisir les processus historiques ayant conduit à ces transformations culturelles.Agrégée de Lettres modernes, Bounthavy Suvilay est docteur en Littérature. Ses recherches portent sur les transformations liées aux adaptations des récits de fiction dans différents médias et leurs impacts sur les réceptions divergentes des oeuvres selon les pays. Spécialiste du jeu vidéo, elle a également publié Indie Games - Histoire, artwork, sound design des jeux vidéo indépendants (Paris, Bragelonne, 2018).