Il était une fois un barbare en quête d'action, un voleur ne reculant devant aucun larcin, une candide fée des bois, un nain revêche, une magicienne entretenant des rapports ambigus avec un ogre peu loquace et un ranger inexpérimenté.
(Re)découvrez la plus célèbre saga de fantasy parodique!
Dans les plaines inconnues d'un territoire sauvage, un Barbare court en direction des cités humaines. Il pense à une femme, sa cousine, qu'il espère impressionner en cherchant l'aventure. Au même instant, au fond d'une ruelle sombre, un Voleur marche vers un destin qu'il devine flamboyant. Une Elfe court vêtue de vert fait un premier pas hors de sa forêt, tandis qu'un Nain négocie âprement avec un sorcier... Ailleurs, au fond d'une charrette, une Magicienne accompagnée d'un Ogre émerge d'une sieste cahoteuse. Enfin, un jeune Ranger ambitieux révise le manuel des aventuriers... Ils ne se connaissent pas encore, mais ils vont affronter ensemble les dangers du Donjon de Naheulbeuk !
Véritable phénomène culturel, la saga Naheulbeuk a commencé en 2000, sur internet, par la diffusion gratuite de sketches parodiant la fantasy et les jeux de rôle. Les mésaventures de cette bande d'anti-héros ont immédiatement rassemblé plusieurs dizaines de milliers de fans. Depuis, John Lang n'a cessé de mettre en ligne des épisodes et des bonus divers sur une série toujours plus drôle et populaire.
Après le succès des premières adaptations en BD (éditions Clair de Lune), trois romans sont venus prolonger l'aventure : la Couette de l'oubli, l'Orbe de Xaraz (prix Merlin 2010) et le Conseil de Suak. Dans À l'aventure, compagnons, John Lang revient aux origines de la série en nous offrant une version littéraire des deux premières saisons, dans une nouvelle narration enrichie de nombreux éléments inédits. Une fois de plus, il démontre son talent pour l'humour et l'écriture, dans un chapitre indispensable à la saga la plus chaotique de la fantasy !
Le Donjon de Naheulbeuk Véritable phénomène culturel, la saga Naheulbeuk a commencé en 2000, sur internet, par la diffusion gratuite de trois premiers sketches comiques. Les mésaventures de cette bande d'anti-héros ont immédiatement rassemblé des hordes de passionnés, impatients de connaître la suite de l'histoire. Ainsi, John Lang vient de mettre en ligne (et toujours gratuitement) le 30e épisode de sa série, concluant ainsi la saison 2. L'ensemble est aussi adapté en BD (éd. Clair de Lune), chaque album se hissant dès sa parution dans les listes des best-sellers ! Enfin, avec le groupe Naheulband qu'il a fondé, John Lang enchaîne les concerts sur des textes directement liés à son univers. La Couette de l'Oubli est rien moins que la 3e saison de la saga. sûrement pas la dernière !
La Couette de l'Oubli Alors qu'ils croyaient pouvoir enfin se séparer, les aventuriers se retrouvent une nouvelle fois plongés dans les ennuis jusqu'au cou. Pour éviter d'être écartelés par les fonctionnaires de la Caisse des Donjons - et un peu aussi pour sauver le monde, tant qu'à faire - ils n'ont d'autre choix que de partir à nouveau sur les routes. Mais le moment est des plus mal choisis : un incroyable désordre règne en terre de Fangh ! Des centaines de cultistes se font la guerre au nom de leurs dieux. Les Oracles envoient tous les baroudeurs du pays fouiller la même tour, tandis que des espions sèment la panique dans la grande cité de Glargh en y colportant n'importe quoi. La compagnie continue malgré tout sa course au troisième niveau, à l'objet magique et aux épées géantes. En déjouant de manière grotesque les pièges qui les attendent, mais aussi en endurant les récits elfiques et les blagues naines.
Visitez également le site officiel de l'auteur :
Http://www.penofchaos.com/warham/donjon.htm
Dans la grande cité de Glargh, en terre de Fangh, de fiers soldats font régner l'ordre. Bon, la plus grande part du boulot consiste à faire des rapports sur les dégâts provoqués par les aventuriers, mais la présence des uniformes rouges dans les rues rassure les badauds. C'est déjà ça.
Parmi ces respectables veilleurs, l'unité Furets est considérée comme de la bleusaille incompétente.
Et plutôt mal assortie, par-dessus le marché : autour de l'héritier d'une longue lignée de charcutiers, on trouve notamment un ingénieur porté sur la bouteille, une amazone à la beigne facile, un médecin trop bavard, une Drow susceptible, un nobliau pistonné et même un Nain ! Puis voilà qu'on leur colle, en plus, une experte en magie dont personne ne sait trop quoi faire...
Quand les Furets se voient confier une véritable mission, ils s'imaginent que leur chance a tourné.
Enfin une enquête digne de ce nom, et sur un double meurtre ! Mais à mesure que les indices pointent vers des personnages aussi puissants que dangereux, les Furets commencent à douter.
L'affaire ne serait-elle pas trop grosse pour eux ? À croire qu'ils ont été choisis exprès pour échouer !
Avec les événements curieux liés à l'apparition d'un démon géant dans le stade de Glargh, l'urgence du Conseil de Suak et une guerre naissante contre Gzor, la soldatesque glarghienne risque de crouler bientôt sous les problèmes.
C'est la guerre en terre de Fangh ! Et nos aventuriers font face aux armées démoniaques de Gzor, sans possibilité de se défiler. Pour la première fois de leur carrière, ils vont devoir participer à une véritable bataille épique. Mais les techniques de bourrin et les sorts lancés au petit bonheur ne suffiront peut-être pas à les sauver tous, cette fois. Et la compagnie au nom incertain pourrait même devoir recruter ; ce qui n'est pas du goût de tout le monde.
Dans la confusion générale, les rescapés du donjon de Naheulbeuk vont se voir confier une mission de la plus haute importance. Une expédition qui passe par les mines des Nains, aussi profondes que le mépris des courtauds pour les gens de la surface. Entre la diplomatie et la baston, la frontière sera mince. Et le sort du monde pourrait bien se jouer sur une raillerie de trop !
Comme si cela ne suffisait pas, un sorcier et son acolyte se lancent sur la piste des responsables de leur ruine. Avec la ferme intention d'assouvir leur vengeance, coûte que coûte. Car chacun pressent que tout ce chaos va s'achever par un désastre.
Au temps des grands démons et des sorciers tout-puissants, les hommes scellèrent des pactes depuis lors noyés dans les ténèbres. Mais ce qui est perdu peut être retrouvé, et lorsque des êtres d'une cruauté défiant l'imagination investissent notre époque. L'incarnation d'un mal ancien et redoutable va forcer un jeune homme à redécouvrir LE BOUCLIER OBSCUR !
Après les incidents, pour ne pas dire les catastrophes de l'affaire de la Couette de l'Oubli, les aventuriers les moins doués de la terre de Fangh pensaient pouvoir souffler un peu.
Mais les dés du destin ont encore affiché un échec critique sur l'avenir de la pauvre compagnie, qui se retrouve une fois de plus plongée dans les ennuis jusqu'au cou... et ce de manière très grave. Car l'un des membres du groupe s'en sort quand même un peu mort. Les survivants se décident à tenter un très onéreux rituel de résurrection, surtout motivés par le niveau qu'ils pourraient y gagner. Les voilà donc en route pour Waldorg, cité des plus grands magiciens...
Et aussi théâtre d'un effroyable complot auquel il ne manque qu'un bouc émissaire ! Qui la fatalité pourrait-elle bien pointer du doigt ? Mystère, mystère. Et comme si cela ne suffisait pas, un ancien sorcier collectionneur de statuettes prépare sa vengeance... Le donjon de Naheulbeuk, véritable phénomène culturel, la saga Naheulbeuk a commencé en 2000, sur internet, par la diffusion gratuite de trois premiers sketches comiques.
Les mésaventures de cette bande d'anti-héros ont immédiatement rassemblé des hordes de passionnés, impatients de connaître la suite de l'histoire. Depuis, John Lang n'a cessé de mettre en ligne des épisodes et des bonus divers sur une série toujours plus populaire. Après le succès des deux premières saisons adaptées en BD (éd. Clair de Lune), et celui du roman inédit la Couette de l'Oubli correspondant à la troisième saison (éd.
Octobre), l'Orbe de Xaraz nous dévoile le quatrième chapitre de la saga... avec un humour toujours aussi présent, et fidèle à l'esprit chaotique de Naheulbeuk !
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La Terre de Fangh est en proie à des troubles. En effet, des peuples plus ou moins en paix depuis des décennies attaquent
Même s'il semble avoir été fabriqué avec des pierres au rabais et des poutres bon marché, il ne faut surtout pas sous-estimer le Donjon de Naheulbeuk. Ses murs renferment les pires cauchemars. Monstres, aberrations magiques, mercenaires assoiffés de violence ainsi que pièges et énigmes à en devenir fou occupent chaque étage de la bâtisse.Pourtant, un groupe se rassemble au pied de l'édifice. Si ces inconnus se lancent à l'attaque, c'est qu'ils sont à la recherche d'une statuette pour le compte de Gontran Théogal, un sorcier à capuche aux intentions peu claires. Mais la méfiance règne au sein du groupe. La récompense promise sera-t-elle suffisante aux aventuriers pour s'unir et faire face aux dangers ?Feuilleton audio devenu culte, Le Donjon de Naheulbeuk a été décliné en BD, en roman - dont voici le premier volet - et en jeu vidéo en 2020. Son créateur, John Lang, alias Pen Of Chaos, est un musicien, humoriste, graphiste, auteur, webdesigner et game designer français.
La Geste de Gurdil est le premier livre dont Vous êtes le héros de l'univers du Donjon de Naheulbeuk à être publié. Vous connaissez peut-être la chanson ? Voici l'histoire d'un Nain capable De courir vite et de voyager loin Dans son épopée formidable Nous le suivrons, une bière à la main... Gurdil, ce héros, c'est Vous. Et c'est à vous d'inventer et de créer Votre histoire... Pour jouer à ce livre-aventure, il vous faudra un crayon bien taillé, une gomme et deux dés : un D20 (dé à 20 faces) et un D6 (dé standard à 6 faces). Vous serez surpris de voir tout ce qu'on peut faire avec si peu de matériel ! Combattre, traverser des rivières, influencer les gens, grimper aux arbres, fabriquer des maisons... Nous vous souhaitons bonne chance !
Le jeu de rôle officiel d'après le Donjon de Naheulbeuk enfin publié !
Le Grand Bestiaire des Environs de la Terre de Fangh est un livre incontournable pour ceux qui veulent pratiquer le jeu de rôle Naheulbeuk. Il rassemble sur plus de 350 pages illustrées par 180 illustrations inédites, tout ce qui a été écrit depuis presque quinze ans sur le Donjon de Naheulbeuk en matière d'opposants, de monstres et de créatures magiques. Il intègre en outre une énorme quantité de contenus inédits et illustrés, représentant plus de la moitié du livre, avec la publication récente de plusieurs grandes régions découvertes par une expédition autour de la Terre de Fangh elle-même.
Si les héros du Donjon de Naheulbeuk avaient bien rempli leur contrat auprès de leur commanditaire, le sorcier Gontran Théogal, en lui rapportant la douzième statuette de Gladeulfeurha, ils ont, à leur insu, rendu un grand service à Dlul, le dieu du sommeil et de l'ennui. Ce dernier menace à présent d'engloutir le monde dans la Grande Couette de l'Oubli Éternel.Qui d'autre que nos héros pour sauver le monde ? Mais entre les guerres de religion qui agitent les terres de Fangh, les objectifs incertains des Oracles et le déplorable humour nain, ça s'annonce compliqué !
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Le Donjon de Naheulbeuk. Un Nain furieux est un Nain dangereux ! VOUS, Gurdil, êtes décidé à punir les frères Hurtin, dont la cupidité a bien failli Vous mener à votre perte dans la terrible forêt de Schlipak ! Ces lâches se sont réfugiés au fond de la mine de Jambfer, votre cité natale, où il ne sera pourtant pas facile d'assouvir votre colère. Vous connaissez peut-être la chanson ? Voici l'histoire d'un Nain capable De courir vite et de voyager loin Dans son épopée formidable Nous le suivrons, une bière à la main... Gurdil, ce héros, c'est Vous. Et c'est à vous d'inventer et de créer Votre histoire... Pour jouer à ce livre-aventure, il vous faudra un crayon bien taillé, une gomme et deux dés : un D20 (dé à 20 faces) et un D6 (dé standard à 6 faces). Au coeur du Royaume des Nains, Vous devrez choisir vos alliés, relever tous les défis, et accumuler assez d'or pour franchir tous les pièges qui Vous guettent dans les montagnes et des galeries souterraines. Vengeance et Rétribution !
Dans ce nouvel opus, notre fine équipe, bardée d'expériences et de nouveaux équipements, même si le nain râle encore, est de retour à Glargh. Ils s'interrogent sur leur avenir lorsque des représentants elfique préviennent l'Elfe, ou plutôt Sélénia, qu'un précieux trésor disparu, l'héritage de Folonariel, aurait été localisé sur une petite île dans la Crique des Pirates mauves. Il se trouve que le grand-père de Sélénia a disparu en partant à sa recherche il y a de nombreuses années, peut-être aura-t-elle la chance de le retrouver...? Et puis difficile de résister à l'appel d'un trésor, surtout si le peuple de Folonariel paye bien et rembourse même les notes de frais. Pourtant plane une prophétie sur les Fiers de hache et il faut traverser un machin plein d'eau pour y arriver : la mer. Et comme on n'est jamais assez de fous, un jeune magicien elfe les accompagne pour aller batailler contre les pirates, des créatures monstrueuses... avec la bienveillance de Zompapy !
L'année 1498 touche à sa fin. La poussière de la guerre retombe en Terre de Fangh, alors que les armées de Gzor, vaincues par l'Alliance Fanghienne, retournent se terrer dans le château de leur maître. Les Fiers de Hache, sortis victorieux et grandis du conflit à travers moult épreuves, aimeraient bien savourer quelques journées de paix. Ces moments simples et gratifiants où l'aventurier peut contempler ses lingots, faire des achats et vanter ses exploits.
Hélas, leur répit sera de très courte durée, car la situation va bien vite dégénérer, les faire sombrer dans une spirale de problèmes d'un genre nouveau. Il faut bien dire que la célébrité n'est pas forcément une bonne chose quand on exerce le métier de baroudeur... A plus forte raison, quand on doit de l'argent à des Nains !
" Bon, alors, vous en avez marre des trucs sérieux ? Des héros héroïques ? Des compagnies propres sur elles ? Alors voici l'histoire d'un groupe d'aventuriers pas comme les autres... Entrez avec eux dans le Donjon de Naheulbeuk à la recherche de la dernière statuette de Gladeulfeurha qui permettra l'accomplissement de la Prophétie ! "
Il est temps de sortir les bannières et catapultes en Terre de Fangh. En effet, les armées du Tentaculaire sont aux portes du monde civilisé ! Après avoir déstabilisé le pays grâce à une habile machination, Gzor entame la seconde partie de son plan et marche sur les peuples libres en descendant des montagnes. Il ignore toutefois encore que l'une des sept Couronnes de la Guigne a été dérobée par le Nain, ce qui va mettre à mal sa stratégie. Au milieu de tout cela, nos aventuriers, désormais intégrés à l'armée de Folonariel sous les ordres de la belle Selenia III, se demandent ce qu'il convient de faire pour rester en vie. Il faut dire que la guerre, c'est plutôt sale, déplaisant, dangereux, et cela ne procure pas des trésors à chaque coin de couloir. Les Fiers de Hache, n'étant pas taillés pour le front mais plutôt pour l'aventure, vont être chargés d'une mission critique par l'état-major des troupes armées fanghiennes. Ils partiront donc sans savoir qu'ils ont aux trousses un mage de Gzor perspicace, un vampire millénaire fâché ainsi que le célèbre Zangdar, toujours aussi déterminé à trouver sa vengeance...
Ce tome présente le quatrième volet de l'adaptation en BD du roman « Chaos sous la montagne », Saison 6 du Donjon de Naheulbeuk.
Il est temps de sortir les bannières et catapultes en Terre de Fangh. En effet, les armées du Tentaculaire sont aux portes du monde civilisé ! Après avoir déstabilisé le pays grâce à une habile machination, Gzor entame la seconde partie de son plan et marche sur les peuples libres en descendant des montagnes. Il ignore toutefois encore que l'une des sept Couronnes de la Guigne a été dérobée par le Nain, ce qui va mettre à mal sa stratégie. Au milieu de tout cela, nos aventuriers, désormais intégrés à l'armée de Folonariel sous les ordres de la belle Selenia III, se demandent ce qu'il convient de faire pour rester en vie. Il faut dire que la guerre, c'est plutôt sale, déplaisant, dangereux, et cela ne procure pas des trésors à chaque coin de couloir. Les Fiers de Hache, n'étant pas taillés pour le front mais plutôt pour l'aventure, vont être chargés d'une mission critique par l'état-major des troupes armées fanghiennes. Ils partiront donc sans savoir qu'ils ont aux trousses un mage de Gzor perspicace, un vampire millénaire fâché ainsi que le célèbre Zangdar, toujours aussi déterminé à trouver sa vengeance...
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Il est temps de sortir les bannières et catapultes en Terre de Fangh. En effet, les armées du Tentaculaire sont aux portes du monde civilisé ! Après avoir déstabilisé le pays grâce à une habile machination, Gzor entame la seconde partie de son plan et marche sur les peuples libres en descendant des montagnes. Il ignore toutefois encore que l'une des sept Couronnes de la Guigne a été dérobée par le Nain, ce qui va mettre à mal sa stratégie. Au milieu de tout cela, nos aventuriers, désormais intégrés à l'armée de Folonariel sous les ordres de la belle Selenia III, se demandent ce qu'il convient de faire pour rester en vie. Il faut dire que la guerre, c'est plutpot sale, déplaisant, dangereux, et cela ne procure pas des trésors à chaque coin de couloir. Les Fiers de Hache, n'étant pas taillés pour le front mais plutôt pour l'aventure, vont être chargés d'une mission critique par l'état-major des troupes armées fanghiennes. Ils partiront donc sans savoir qu'ils ont aux trousses un mage de Gzor perspicace, un vampire millénaire fâché ainsi que le célèbre Zangdar, toujours aussi déterminé à trouver sa vengeance...