Drizzt est un elfe noir né en Outreterre où le pouvoir s'obtient par la guerre ou le meurtre. L'honneur, l'amitié, l'amour n'y ont pas leur place et Drizzt y fait le rude apprentissage d'une vie de servitude. Bien qu'il ait été élevé dans un système de valeurs totalement perverti et qu'il soit rompu à l'art du combat, il sait qu'il n'est pas comme les autres. Il aspire à une vie différente et refuse de devenir un assassin au service des siens. Mais pour survivre, Drizzt est obligé de dissimuler et même nier sa véritable nature. Jusqu'au jour où il devra se battre seul contre tous !
Drizzt a quitté Menzoberranzan, sa ville natale, pour gagner les régions sauvages de l'Outre-terre. C'est le début pour lui d'une vie d'errance et de traque. Car Drizzt doit devenir un chasseur s'il veut prendre le dessus sur les créatures qui rôdent dans les profondeurs. Il peut heureusement compter sur l'aide de Guenhwyvar, sa fidèle panthère magique. Mais le jeune elfe noir n'est pas seulement confronté à la sauvagerie de contrées hostiles, il doit aussi faire face à une menace bien plus ancienne : sa famille ne l'a pas oublié et sa mère, la maléfique Matrone Malice, tient à resserrer les liens du sang... jusqu'à ce que mort s'ensuive.
Drizzt a définitivement quitté l'Outreterre pour gagner le monde de la surface. Il espère trouver le foyer qu'il a toujours cherché. Mais il ne s'agit nullement de la terre promise qu'il avait espéré, bien au contraire. Ë la surface, les drows sont considérés comme des ennemis et des meurtriers et personne n'imagine qu'il existe des elfes noirs différents, capables de compassion, et qui aspirent à une vie meilleure. Drizzt sera chassé, traqué et il devra apprendre de nouvelles règles, prouvé à la face du monde qu'il peut s'adapter et qu'il n'est pas nuisible ou malfaisant. Heureusement, certaines rencontres peuvent tout changer...
« La nuit sans étoiles, c'est celle de Menzoberranzan, ma ville natale, où ne luisent ni la lune ni les astres. Aujourd'hui, pour défendre mes amis, je dois encore affronter les ténèbres. » Les rumeurs rapportent que des drows se sont aventurés sous Castelmithral.
Craignant une attaque, Drizzt se résout à revenir à Menzoberranzan pour mener l'enquête. Il part seul, mais Catti-Brie le suit. Dans la Cité de la Reine Araignée, ils affronteront les pires dangers et se découvriront les alliés les plus inattendus.
Car même dans la nuit la plus noire de l'Outreterre une étoile brille encore : celle de l'espoir.
La guerre est en marche. Aidés par des démons, les drows s'apprêtent à envahir Castelmithral et les royaumes environnants. Drizzt et ses compagnons représentent le seul rempart. Sauf s'ils parviennent à se rallier les opposants de la Maison Baenre : les mages du clan Harpell et les gnomes. Mais l'aide la plus précieuse sera aussi la plus inattendue. Car les elfes noirs sont à l'image de leur déesse : maléfiques, mais aussi terriblement imprévisibles et versatiles.
Drizzt ne vit plus que pour détruire l'Éclat de cristal, un artefact maléfique.
Avec ses alliés de toujours, il se rend à l'Envol de l'Esprit pour solliciter l'aide du prêtre Cadderly. Mais le redoutable artefact invoque de puissantes créatures qui se mettent en travers de leur chemin.
Parvenus à destination, l'elfe noir et ses amis ne sont pas au bout de leurs surprises : Cadderly n'est pas ce qu'il prétend être, et l'Éclat de cristal est loin de représenter leur pire ennemi... ce qu'ils apprendront à leurs dépens.
Malgré l'absence de Wulfgar, Drizzt et ses amis coulent des jours heureux au Valbise. Une paix bien vite anéantie quand survient un groupe de bandits de grand chemin, mené par la rusée Gemme Poivre. Car cette dernière arbore des tatouages semblables aux signes gravés sur le marteau de guerre de Wulfgar...
Craignant le pire, Drizzt et Catti-Brie reprennent la route, bien décidés à enfin retrouver leur ami.
Désormais simple videur d'une auberge à Luskan, Wulfgar a sombré dans le désespoir et la boisson. La déchéance du barbare est telle qu'un vulgaire bandit parvient à lui dérober Crocs de l'égide pour le vendre à un pirate.
Accompagné de son nouvel ami, le voleur Morik le Rogue, Wulfgar voyage dans le Nord à la recherche de son précieux marteau de guerre. Trouvera-t-il enfin la paix au bout de cette route semée d'embûches ?
La saga de Srizzt est enfin rééditée dans l'ordre chronologique et dans une nouvelle traduction !
Le Valbise tremble. Akar Kessel, un apprenti-sorcier, a maladroitement réveillé une relique pouvant balayer la région de la surface des Royaumes : l'éclat de cristal. Mais les Dix-Cités doivent faire face à un danger plus immédiat : les barbares. Après une première attaque manquée, ces derniers laissent pour mort un membre de leur tribu : le jeune Wulgar, bientôt recueilli par le nain Bruenor et son ami Drizzt Do'Urden, l'elfe noir. Condamné à cinq ans d'esclavage et... de proximité complice, le jeune homme s'aguerrit au contact de ses bienfaiteurs. Heureusement, car il pourrait bien être leur ultime rempart contre l'effarante puissance du cristal !
Le démon Errtu ourdit sa vengeance contre Drizzt. Il le poursuit par-delà les mers et les étendues gelées, lançant tous ses sbires à ses trousses. Pour lui échapper, Drizzt se rend dans les contrées barbares où les nains tentent de passer un accord diplomatique. Mais la situation dégénère rapidement quand une naine retrouve par hasard l'Éclat de cristal. Errtu s'en empare. L'elfe noir et ses compagnons doivent alors livrer une guerre implacable au démon et à ses serviteurs, mais aussi composer avec le plus puissant artefact de Faerûn. Et comme toujours le cristal se révèle plein de surprises...
Drizzt se sent enfin chez lui à Castelmithral et tout le monde s'affaire pour préparer le mariage de Wulfgar et Catti-Brie. Mais son bonheur est précaire. Des nains disparaissent, et Drizzt découvre bientôt qu'ils ont été massacrés par un drow ! Sa véritable famille se rappelle à lui de la pire des manières : sa soeur, son frère et le mercenaire Jarlaxle complotent dans l'ombre pour assurer sa chute et leur vengeance. Pendant que Drizzt mène son propre combat, Bruenor et les autres doivent faire face à une invasion de gobelins.
L'héritage de l'elfe noir représente un bien lourd fardeau pour lui et ses proches !
Régis est livré au Pacha Amas. Celui-ci veut se venger du halfelin qui lui a volé son bien le plus précieux : le rubis aux pouvoirs hypnotiques. Les amis de Régis, Drizzt et Wulfgar se ruent à son secours tandis que Catti-Brie se charge de lever une armée pour reconquérir Castelmithral. Drizzt sera de nouveau confronté à son ennemi juré, Artémis Entreri. Quant au halfelin, il doit affronter la pire épreuve de sa vie entre les griffes du Pacha Amas... Y survivra-t-il ?
Drizzt et ses compagnons partent en quête de la cité de Castelmithral, le berceau légendaire du peuple de Bruenor. Confronté au racisme, Drizzt envisage sérieusement de regagner les ténèbres de l'Outreterre. De son côté, Wulfgar commence à surmonter son aversion atavique pour la magie. Quant à Régis, il cherche à échapper à un redoutable assassin qui s'est allié à des magiciens maléfiques. Ces derniers ont juré la perte des compagnons et Catti-Brie est la seule à pouvoir contrecarrer leurs plans.
Surgi du passé, le mal s'étend de nouveau sur les terres de Corona. Un démon s'est éveillé et répand déjà le malheur et la mort. Ses armées de gobelins et d'effroyables géants ravagent les hameaux des frontières, tel le petit village de Dundalis, où elles laissent deux orphelins brisés, Elbryan, un jeune garçon, et Pony, son amie de toujours. Adopté par les elfes, Elbryan va recevoir l'entraînement qui fera de lui un rôdeur, un héros intrépide épris de justice et de paix.
Loin de là, une pluie de gemmes s'apprête à tomber sur les rivages d'une île au sable noir. Elles portent en elles un incroyable pouvoir : elles sont la clé de tout ce qu'il y a de bon, comme de mauvais, au monde...
Priez pour qu'elles ne tombent pas entre de mauvaises... griffes.
Lorsque le fléau magique atteint Faerûn, la magie devient incontrôlable. Au cours de ce cataclysme qui pourrait changer la face du monde, Drizzt doit reconsidérer toutes ses certitudes et, pis encore, livrer des combats qu'il pensait avoir déjà remportés. Et quand le fléau magique fond sur les restes brisés de l'Éclat de cristal, il fait surgir un mal plus ancien, plus sinistre et plus menaçant.
Pour l'éradiquer, l'elfe noir aura besoin de l'aide de Cadderly et des prêtres de l'Envol de l'Esprit. Mais ce périple est semé de terribles épreuves auxquelles nul d'entre eux n'est préparé.
La paix récemment instaurée entre les nains de Castelmithral et le royaume des orques est déjà menacée. Les tribus orques se font la guerre et Bruenor est résolu à y mettre un terme et à sauver ce qu'il a mis tant de temps à bâtir.
Mais il faudra bien plus que des épées et des haches pour établir une nouvelle ère dans cette région tourmentée. Les puissants seigneurs devront apprendre à se connaître et à s'estimer malgré leurs différences.
Le chemin de la compréhension et du respect est long et semé d'embûches.
L'étau se referme sur Alegni.
Jamais Drizzt ne s'était senti aussi perdu. Tandis que son amante Dahlia l'entraîne dans une nouvelle vengeance qu'il ne comprend pas, son vieil ennemi Artémis Entreri se joint à eux. Mais peut-on faire confiance à celui qui n'est peut-être qu'une marionnette de la Griffe de Charon, la dangereuse épée pensante ?
Alors Drizzt se concentre sur ce qu'il sait faire : il se bat. Aux côtés de Dahlia, dont les secrets l'intriguent. Aux côtés d'Artémis, dont les secrets l'empoisonnent. Brandissant ses cimeterres, il combat en espérant que dans la fièvre guerrière, il trouvera la vérité...
À la croisée des chemins des Royaumes Oubliés et de La Légende de Drizzt, Neverwinter inaugure une nouvelle génération d'aventures de Dungeons & Dragons.
L'heure de la vengeance a sonné !
Lorsqu'il perd le dernier de ses compagnons, Drizzt est livré à lui-même pour la première fois depuis des siècles. Néanmoins, il se retrouve très vite sous l'influence de l'envoûtante Dahlia, bien décidée à accomplir sa vengeance. Faire route avec elle n'est pas de tout repos, et ses méthodes douteuses ont tôt fait d'entraîner Drizzt du mauvais côté de la loi. Entre nouveaux ennemis et anciens qui se font plus féroces que jamais, le défi s'annonce à la hauteur de ces escrimeurs hors pair...
Drizzt est de retour à Luskan, et les Royaumes ne seront plus jamais les mêmes !
La cité est aux mains de la Confrérie des Arcanes et est devenue le repaire des pirates les plus dangereux de la côte des Épées. Le Capitaine Deudermont décide de se dresser face à tant de corruption. Sauver Luskan n'est sans doute pas aussi aisé qu'il le pense... mais Drizzt ne parvient pas à l'en dissuader et se sent donc obligé de lui venir en aide.
Même les lecteurs occasionnels des Royaumes Oubliés ne peuvent se permettre de rater cette nouvelle aventure !
Les hordes du démon sont vaincues, mais son esprit a survécu. Elbryan, l'Oiseau de Nuit, doit se rendre dans le Nord pour combattre les gobelins et leur reprendre les terres sauvages alors qu'une guerre civile se prépare. Pony décide d'aller à Palmaris, afin de se venger et de régler son compte au père abbé Markwart. Ce dernier consolide en effet son pouvoir sur Corona avec l'aide de l'esprit du démon et même le roi semble avoir cédé à cette corruption. Elbryan et Pony sont seuls désormais et entre leurs mains repose l'avenir d'un monde où naîtra leur enfant.
« La meilleure oeuvre de Salvatore depuis la série des Royaumes Oubliés. » Terry Brooks Court extrait :
- Et Roger ? intervint vivement Pony. Allons-nous rester ici pour accomplir nos devoirs, voire nous éloigner plus encore, alors qu'il court peut-être un terrible danger ?
Elbryan leva les mains en signe d'impuissance.
- Aucune trace de Roger n'a été retrouvée, ni parmi les morts, ni sur la route.
- On l'a peut-être emmené, avança Juraviel.
- S'il a été envoyé à Sainte-Mère-Abelle, j'y retournerai ! déclara Pony.
Son ton glacial fit courir des frissons dans le dos d'Elbryan. Il la soupçonnait de vouloir entrer par les portes, cette fois, et de ne pas laisser grand-chose debout sur son passage...
- S'il est prisonnier, nous irons évidemment le chercher, assura le rôdeur. Mais nous n'en savons rien, et en l'absence de preuve, nous devons garder confiance en lui et poursuivre sur ce qui était prévu.
-Mais si nous poussons vers le Nord, ou si nous poursui- vons les powries, comment pourrons-nous découvrir ce qu'il en est ? protesta Pony.
C'était, certes, un dilemme, mais le rôdeur n'était pas convaincu qu'ils devraient tout laisser tomber pour se mettre à la recherche de Roger Crocheteur. Ce garçon était un battant. Lorsque Elbryan et Juraviel s'étaient glissés dans un Caer Tinella occupé par les monstres pour aller à son aide, il s'était déjà libéré.
- Je n'ai pas la réponse à cela, admit-il. Mais je sais que je dois croire en lui. S'il a été tué sur la route, je ne peux rien y faire.
-Tu ne vengerais pas un ami ? rétorqua Pony d'un ton tranchant.
Elbryan la dévisagea comme s'il s'agissait d'une inconnue, d'une personne différente de celle qu'il aimait tant.
© Bragelonne 2009
L'assassin : un tueur sans états d'âme, pour qui la vie de chaque créature a un prix : celui qu'il fixe.
Le mercenaire : un elfe noir passé maître dans l'art de la duperie.
Après la chute du Roi-Sorcier, Entreri et Jarlaxle devront simultanément affronter un roi paladin, une puissante guilde d'assassins, deux anciens dragons, ainsi qu'une cité de demi-orques. Avec autant d'ennemis rassemblés contre eux, ils combattront une dernière fois ensemble... puis l'un contre l'autre.
Alors que Menzoberazzan goûte à un semblant de paix, libérée de ses hordes de démons, l'Outreterre panse ses plaies. Le barbare du Valbise et son compagnon halfelin, seulement désireux de profiter de leur nouvelle vie, atterrissent au beau milieu d'une périlleuse conspiration. L'Archimage drow et la magicienne s'allient au roi nain dans l'espoir de sauver son royaume d'une irrémédiable destruction. Quant à Drizzt, il ne lui reste qu'une seule mission : trouver la paix, sa famille, son foyer. Mais cette simple quête pourrait bien être la plus difficile de sa longue existence...
Mensonges et trahisons !
C'est un chemin tortueux que suit désormais Drizzt. Bien que revenue à ses côtés, Guenhwyvar n'est plus tout à fait la même - le sorcier Draygo Quick regarde à travers ses yeux... Quant à l'amante de l'elfe noir, la belle et torturée Dahlia, elle semble s'éloigner de plus en plus.
Pendant que leurs ennemis se préparent à l'affrontement, Drizzt sait que ses pas devront le ramener vers le Valbise, la seule région où il se soit jamais senti chez lui.
À la croisée des chemins des Royaumes Oubliés et de La Légende de Drizzt, Neverwinter inaugure une nouvelle génération d'aventures de Dungeons & Dragons.
L'assassin : un tueur sans état d'âme pour qui la vie de chaque créature a un prix, celui qu'il fixe.
Le mercenaire : un elfe noir passé maître dans l'art de la duperie.
Artémis Entreri et Jarlaxle sont peut-être des étrangers dans les montagnes impitoyables des Terres héliotropes, mais ce n'est pas la première fois qu'ils se retrouvent en terrain hostile. Pris entre le Roi-Sorcier - une liche d'une puissance indicible que l'on croyait anéantie mais qui resurgit, ivre de pouvoir - et la fureur légitime d'un chevalier tenu par son honneur, ils savent que la partie ne sera pas facile.