Glissez-vous dans l'intimité d'un troll le temps de quatre aventures qui font trembler la terre jusqu'aux tréfonds des mines les plus obscures...
Bien sûr, pour cela, vous allez devoir franchir les falaises du Désespoir, affronter les périls du col des Assassins et vous enfoncer dans les marais de la Mort sinueuse, mais ne vous inquiétez pas : après, c'est fléché. Et, avant, mieux vaut savoir que, s'il faut qu'un troll s'habille pour une occasion spéciale, il convient de le prévenir dix ans à l'avance.
Surtout, n'oubliez jamais que l'eau ferrugineuse est un fléau qui ravale le troll au rang de l'homme.
Alors, vous qui entrez ici, laissez toute espérance ainsi que vos affaires personnelles au vestiaire. Et n'oubliez pas de rapporter vos notes de frais.
- Ayerdhal
Dans les contreforts de l'inaccessible chaîne de montagne des Crêtes, un fait divers bouleverse la vie d'un homme. Deux jeunes adolescents ont été enlevés. Ils ne semblaient pas présenter d'intérêt particulier, mais les moyens pour mettre au point ce rapt sont considérables.
Un sergent nommé Orville reçoit du vicomte de Hautterre l'ordre de suivre les ravisseurs. Il se voit attribuer un rang des plus élevés dans la hiérarchie du premier royaume, ainsi que les pleins pouvoirs. Sa mission consiste à reporter dans un livre ses constats et ses impressions sur le mode de vie et l'itinéraire des fuyards.
Il ne doit à aucun prix chercher à les rattraper, ni à récupérer les adolescents.
Orville quitte la crête, décidé à enlever Armine de Vallade dont il est amoureux, mais il apprend qu'elle a été emmenée par les Gardiens sur l'île du Goulet. Alors qu'il tente de la sauver et de détruire la substance qui sublime la force des Gardiens, il est happé par le courant, sans espoir de retour. Orville trouve des moyens de survivre en haute mer où il développe enfin la pleine mesure de ses pouvoirs : son bateau ayant coulé, le voyage se termine sur une route de glace qu'il fabrique à mesure de son avance. Quand il rejoint la terre, il fuit à travers la Crête de l'Est, où il rencontre Rosa, dont une partie des compagnons ont entrepris de créer un ordre militaire et de fédérer les réseaux de rebelles. Les hommes, les rebelles et les mages doivent unir leurs forces.
Le temps de la guerre est venu...
Orville reprend la mer pour rejoindre Oldarik, un mage puissant et colérique, sur lequel les rebelles comptent pour le former, tandis que Rosa et les siens, au cours de leur fuite éperdue à travers déserts et montagnes, rencontrent une civilisation cachée. Il s'agit des survivants de la purge pratiquée par les hommes quatre cents ans auparavant dans la Crête.
Du côté de Hautterre, le vicomte succombe sous les mauvais traitements infligés par le capitaine-ambassadeur-militaire qui les a asservis, mais sa femme Aléïde survit, recueillie par un homme qui vit reclus au plus profond des bois avec son chien Rhombus.
C'est un Compagnon du Verrou, un guerrier qui possède le savoir des poisons.
Sur l'île du Goulet, le Gardien Aldemond poursuit le déchiffrage de l'ancienne langue et apprend ce qu'est devenue l'épée du roi Kradath : elle a été fondue et son métal utilisé pour en faire sept poignées d'épée, une pour chaque royaume, gardées dans les niches des chambres royales du fort du Goulet. Orville, dans sa fuite, est parti avec celle qui revenait au premier royaume...
Orville a rejoint Léo et Pétrus dont la mission est de libérer l'odieux marquis de Vallade, Rosa est ensablée dans le désert du Jourd, et Rouault fait le plus difficile des choix : intégrer un convoi d'esclaves pour infiltrer la crête et ses secrets. Quant à Aléïde, la femme du marquis de Hautterre, elle avance sur le chemin de la vengeance en devenant Compagne du Verrou.
Lothar, le général de la Garde, continue, lui, de placer ses gens sur l'échiquier d'une réorganisation politique dont il espère rester le maître. Que restera-t-il bientôt du système féodal vieux de huit siècles ? Quel nouveau modèle social pourra se construire ?
L'archipel du Goulet sera-t-il le dernier espace où les hommes pourront vivre libres ?
L'étau se referme... Dans ce septième et dernier tome du Sang des 7 rois, la menace qui plane au-dessus des sept royaumes se concrétise. Maddox dispose désormais des informations nécessaires à l'envahissement de la planète et des ressources qui lui faisaient défaut. L'avance technologique dont il dispose et la division de ses ennemis posent les bases d'une chasse à l'homme dont Jahrod est le gibier. Mais rien ne presse...
Méthodiquement, il rabat les rescapés des rafles de Lothar et des luttes intestines, massacrant et poussant la population résiduelle vers la crête qui constituera son ultime refuge, illusoire. MC10, l'ordinateur militaire du vaisseau, a calculé qu'en concentrant les survivants, Jahrod finirait par se révéler au grand jour pour sauver ce qu'il reste d'humains. Mais un obstacle demeure.
Est-ce l'évolution génétique ? Est-ce du fait de Jahrod et de son code décrypté ? Maddox l'ignore, mais le doute n'est plus permis : les pilotes qui vivent sur cette planète sont surpuissants et Fletcher, celui qui travaille depuis des siècles au service de Maddox, ne fait pas le poids.
Orville, Rosa, Sylvan, Pétrus et les autres protagonistes poursuivent leurs quêtes personnelles, réalisant peu à peu la nature réelle du danger. À mesure de leur prise de conscience, les diverses factions jadis rivales se concentreront pour tenter de survivre tandis que, sous la puissance de feu de Maddox, le monde s'enfonce inexorablement dans le chaos et la ruine.
La famine est partout et la ruine guette le monde, symbole morbide de la faillite d'un système politique basé sur le très court terme : celui de Lothar.
Toujours aussi peu conscients des enjeux réels qui menacent leur monde, les personnages phares des tomes précédents poursuivent leur chemin...
Mais les fantômes de Lulius Never et de Sébélia pèsent comme une ombre sur la vallée hantée.
Peu à peu, au contact des deux mages disparus, Orville comprend qu'il est l'héritier en ligne directe du roi maudit.
- Sylvan, au nord, continue de participer à la conquête d'un cinquième royaume affaibli.
- Aldemond et Aléïde tentent de rejoindre l'archipel du Goulet.
... alors que Maddox, un industriel venu d'un autre monde avec mille huit cents ans d'avancées technologiques, se met en orbite autour de la planète et en prépare l'invasion. Ce coûteux et interminable voyage ne sert qu'un but : récupérer le code ouvert de Jahrod pour accéder à l'immortalité et créer une armée de pilotes surpuissants qui lui offriront les clés de l'univers habité.
Jahrod qui vient juste de se procurer l'énergie nécessaire à la remise en marche d'un antique laboratoire, sera-t-il de taille à vaincre Maddox ?
Dans cet avant-dernier volume de la série, l'histoire « médiévale » de l'origine du sang bleu croise plus clairement encore les chemins de la science-fiction. L'histoire des mystérieux pilotes, dont l'autorité semblait supplanter celle du dictateur en place, Lothar, a commencé d'émerger de façon plus nette au volume 5 avec le personnage de Jahrod, à l'arsenal technologique étonnant. Et sur fond de combats, présents et à venir, on en apprend un peu plus sur la peuplade qui occupait la planète à ses origines, les draks.
Tout au nord, à l'issue de la bataille tant attendue par les rebelles, les sept royaumes retrouvent un nouvel équilibre dans un monde en ruine. Tous ceux qui ont oeuvré pour renverser le pouvoir en place sont à la dérive. Orville dans l'océan extérieur, celui dont on dit, non sans raison, qu'il est sans retour. La compagnie du Verrou ne subsiste plus que dans de maigres poches de résistance et dans l'errance sans but de ses membres. Quant à Rosa, elle s'enfonce toujours plus loin dans le désert à la recherche de Sébélia, la mage mythique.
Lothar, le général de la Garde, a-t-il réussi ?
L'intérêt du lecteur est soudain happé par un personnage mystérieux, perçu jusque-là comme l'un des trois « maîtres » de Lothar, agissant en sous-main et obsédés par la recherche de titane. Ledit Jahrod - un pilote ? - parvient à réparer un modeste astronef...
L'histoire se dédouble alors, promettant une nouvelle tension, et un combat sans merci entre fantasy classique et science-fiction.
Le personnage du Troll de pierre est apparu dans mes histoires il y a à peu près dix ans, en même temps que le monde qui l'entoure. C'est un univers de fantasy, peuplé des habituels nains, elfes, licornes et cheva- liers, avec quelques nécromanciens et princes charmants pour faire bon poids. Mais, à la différence des dé- cors de fantasy classiques, c'est un univers qui a découvert le progrès et qui s'est lancé avec enthousiasme dans une course effrénée vers la modernité. On y trouve donc des organisations industrielles transverses et des réunions d'avancement, des départements des ressources humaines (où officient les pires nécromants du secteur) et des quotas de production. Sans oublier les jeux vidéo et l'équivalent local d'Internet. Et un stagiaire. Bref, un croisement improbable entre Le Seigneur des Anneaux et la bande dessinée Dilbert.
« Nous sommes censés accompagner Sheldon et Brisène dans leur voyage de noces à l'autre bout du monde et jeter un coup d'oeil à la situation d'une des mines locales, qui s'ouvre à flanc de volcan. Les rapports qui lui parviennent ne sont pas conformes au planning.
- Tu t'attends à quoi ?
- Une menace inconnue, terrifiante, du genre que les humains ne sont pas taillés pour affronter.
Une apocalypse à l'échelle du monde, qui risque d'éradiquer toute vie intelligente sur Terre. Et ça pourrait même nous affecter, par ricochet... » Pour venir à bout de leur quête, le troll et ses complices vont devoir affronter les typhons des mers du Sud, une armée de zombies et de consultants, et résister aux pièges des épouvantables souvenirs pour touristes. Mais ils disposent d'une arme secrète :
Leur mission est dotée d'un budget.