En fuite, plus seul que jamais, Syffe erre de village en village, de bouteille en bouteille, en attendant d'en finir. Mais le destin en a décidé autrement et une rencontre opportune pousse le jeune homme sur les eaux du fleuve qui l'a vu grandir, en compagnie d'un couple de contrebandiers. Son périple à travers les primeautés de Brune le conduira à intégrer un groupe de ferrailleurs éclectiques aux ordres d'un puissant seigneur. Au coeur des manoeuvres politiques d'un pays en proie à la méfiance et divisé par les luttes intestines, Syffe parviendra-t-il à reprendre le contrôle de son existence ?Les chiens et la charrue poursuit Le cycle de Syffe, grande saga de fantasy portée par l'écriture puissante de Patrick K. Dewdney.
Adolescent sans famille, Syffe est réduit à l'esclavage, dans une époque de tourments et de grandes épidémies. Lorsque la peste s'abat sur les mines où il est prisonnier, il trouve l'occasion de prendre la fuite. Une seule idée l'obnubile, retrouver Brindille, son amour d'enfance, captive des énigmatiques Feuillus. Son périple mouvementé au travers des primeautés de Brune le conduira à se faire tour à tour instructeur, vagabond et mercenaire, tandis qu'il assiste, impuissant, aux tourments d'un pays déchiré par la guerre civile.La peste et la vigne poursuit Le cycle de Syffe, grande saga de fantasy portée par l'écriture puissante de Patrick K. Dewdney.
La mort du roi et l'éclatement politique qui s'ensuit plongent les primautés de Brune dans le chaos.Orphelin des rues qui ignore tout de ses origines, Syffe grandit à Corne-Brune, une ville isolée sur la frontière sauvage.Là, il survit librement de rapines et de corvées, jusqu'à ce que les tempêtes qui secouent le vieux monde finissent par chavirer le sien, et que son destin fourche à tout jamais.L'enfant de poussière ouvre Le cycle de Syffe, grande saga de fantasy portée par l'écriture puissante de Patrick K. Dewdney. Il a reçu le Grand Prix de l'Imaginaire, le prix Pépite du roman, le prix Libr'à Nous Imaginaire, le prix Julia Verlanger et le prix Imaginaire de la 25? Heure du Livre du Mans.
Au royaume des Six-Duchés, le prince Chevalerie, de la famille régnante des Loinvoyant, renonce à devenir roi-servant le jour où il apprend l'existence de Fitz, son fils illégitime. Le bâtard grandit à Castelcerf, sous l'autorité de Burrich, le maître d'écurie. Mais le roi Subtil exige que Fitz reçoive une éducation princière. L'enfant découvre bientôt que le dessein du monarque est tout autre:faire de lui un assassin au service du pouvoir. Et tandis que les attaques des Pirates rouges mettent la contrée en péril, Fitz va constater à chaque instant que sa vie ne tient qu'à un fil:celui de sa lame.
Bienvenue à la Scholomance, une école pour les surdoués de la magie où l'échec signifie la mort. Dans cet établissement, il n'y a ni professeurs, ni vacances, ni amitiés, sauf celles qui sont stratégiques. Et Galadriel Higgins est particulièrement bien préparée pour sa première année. Elle n'a peut-être pas d'alliés, mais elle possède un pouvoir assez puissant pour raser des montagnes. Elle semble donc de taille à affronter cette scolarité hors normes. Le problème ? Sa magie pourrait aussi tuer tous les autres élèves.
Les Pirates rouges sèment la désolation dans les Six-Duchés. Le royaume ne dispose que de ressources limitées pour les combattre. Le roi est seul, entouré d'une cour qui intrigue, d'une armée qui doute et... d'un assassin royal. Fitz est à présent devenu une arme redoutable. Il maîtrise le Vif - la faculté de communiquer avec les animaux - et l'Art. Guerrier accompli, rompu à tuer, il incarne la justice du roi. Une charge d'autant plus lourde qu'il lui faut faire obstacle aux ambitions du prince Royal, un usurpateur en puissance...
Mia Corvere est désormais une Lame de Notre-Dame-du-Saint-Meurtre, autrement dit une assassine, et quoiqu'elle enchaîne les missions pour le compte de l'Église rouge, son objectif reste inchangé : se venger de ceux qui ont décimé les siens. Elle compte bien mettre à profit les grands jeux de Sépulcra pour accomplir son sinistre dessein. Le plan est simple : infiltrer la troupe de gladiateurs qui va s'y produire pour pouvoir se rapprocher des meurtriers de sa famille. Mais tout ne va pas se passer comme prévu...
Fille d'un renégat dont la rébellion a avorté, Mia Corvere a réchappé de justesse à l'extermination des siens. Livrée à elle-même, elle erre dans une ville bâtie sur les ossements d'un dieu mort, traquée par le Sénat et les anciens camarades de son père. À seize ans, elle va devenir l'une des apprentis du groupe d'assassins le plus dangereux de toute la République:L'Église rouge. Dans cette institution où les trahisons et les confrontations violentes sont monnaie courante, l'échec est puni de mort. Mais si elle survit à son initiation, elle fera partie des élus de Notre-Dame du Saint-Meurtre et se rapprochera un peu plus de son unique raison de vivre:la vengeance.
Le royaume des Six-Duchés ploie sous le joug de l'envahisseur. Les navires de guerre ne parviennent plus à tenir les pirates en respect. Des dissensions éclatent entre les duchés côtiers, pilonnés par les attaques de l'ennemi, et ceux de l'intérieur qui se désintéressent de leur sort. La cour elle-même n'est plus qu'un théâtre de marionnettes où règnent le soupçon et la traîtrise. Le prince Vérité décide d'entreprendre une quête insensée:aller trouver les Anciens pour leur rappeler qu'ils ont juré de venir en aide au royaume à ses heures les plus sombres.
À la tête d'une déroutante procession - la reine Kettricken, la mystérieuse Gaudron, la ménestrelle Astérie et le fou -, Fitz poursuit son chemin sur la voie magique. Une quête toujours plus ardue, car incessante est la traque menée par Royal, son ennemi juré, et ses meilleurs artiseurs et soldats d'élite pour les retrouver et les tuer. S'enfonçant avec difficulté dans une contrée peuplée d'étranges présences, leur chemin, jalonné de gigantesques statues, va les mener à une imposante carrière de pierre noire. Mais où se terre Vérité? Est-il seulement encore vivant?
Les pirates, de plus en plus audacieux, ont commencé leur invasion dévastatrice. Royal, après avoir assassiné le souverain légitime, est monté sur le trône des Six-Duchés. L'usurpateur s'est replié dans son fief natal, certain de ne plus être inquiété par FitzChevalerie, son ennemi intime, qu'il tient pour mort. Grossière erreur, car le jeune bâtard vit toujours. S'il ne perd pas espoir de se venger, il lui faut d'abord réapprendre à vivre, sous la patiente égide de Burrich et d'Umbre. Et choisir sa voie:celle de la civilisation... ou celle de la magie primitive qui le lie à Oeil-de-Nuit?
Le roi Vérité est vivant, et il a demandé à Fitz de le rejoindre! Loin sur les sentiers mystérieux de l'Art, au-delà du royaume des Montagnes, le jeune homme se met en quête pour répondre à l'appel de son souverain affaibli. Mais il demeure seul, pourchassé par les forces de Royal, l'usurpateur, et il ne peut compter sur ses propres alliés... Au cours de son périple, Fitz en apprendra plus sur lui-même et le rôle déterminant qu'il doit jouer dans le destin du royaume des Six-Duchés. Une croix bien lourde à porter quand on est traqué par ses ennemis et trahi par les siens...
FitzChevalerie, l'assassin royal, vient tout juste d'arracher l'héritier du trône des Six-Duchés, le prince Devoir, des griffes de la famille Pie. Reprenant son identité d'emprunt de Tom Blaireau, Fitz n'aspire plus qu'au repos. Il espère enfin clarifier sa relation avec Jinna, la sorcière des Haies, voir grandir Heur, son fils adoptif, et pleurer la mort de son compagnon de toujours, le loup Oeil-de-Nuit. Hélas, les fiançailles annoncées du prince Devoir avec la Narcheska Elliana vont brusquement réclamer toute son attention.Et si les Pie profitaient du ballet diplomatique pour tenter un nouveau coup d'éclat ?
Fitz a scrupuleusement rempli son rôle d'assassin royal. Il a servi avec loyauté le souverain Subtil, puis Vérité et sa reine, Kettricken, mais il a perdu au passage sa femme et sa fille. Désormais retiré loin de la cour pour couler des jours paisibles avec son loup Oeil-de-Nuit et le jeune Heur, un orphelin qu'il a recueilli, Fitz n'aspire plus qu'au repos. Mais il n'est pas de ceux qu'on oublie facilement : Astérie la ménestrelle, Umbre, son maître assassin, et le mystérieux Fou ne désespèrent pas de le convaincre de revenir à la capitale, où de nouveaux dangers menacent une paix récente et fragile.
Incognito, Fitz, le Fou, Oeil-de-Nuit et Laurier, la confidente de la reine Kettricken, sont partis à la recherche du prince Devoir, disparu dans d'étranges circonstances. Ils disposent de huit jours pour retrouver sa trace, mais il leur en faudra bien moins pour s'apercevoir que la défection du prince n'a rien d'une fugue, comme ils le supposaient au départ. Par ailleurs, Fitz découvre que le jeune héritier de la couronne, qu'il considère comme son fils, se trouve sous l'emprise de forces maléfiques nourrissant de sombres desseins pour les Six-Duchés.
Dark Fantasy, une héroïne rebelle et badass : une entrée fracassante dans l'Imaginaire !
« Nous sommes tous destinés au baiser de la Mort. Seuls les dieux sont immortels. ».
Sanguine ne ressemble à aucune autre. Elle peut tuer par simple contact. Ses liens avec Faucheur deviennent plus intimes que jamais, mais les évènements se compliquent pour la jeune femme. Les complots politiques, comme les desseins des dieux, paraissent se resserrer autour de sa gorge, telle une corde sinueuse. Et si sa destinée n'était pas seulement de devenir une Ombre prodigieuse ?
Dark Fantasy, une héroïne rebelle et badass : une entrée fracassante dans l'Imaginaire !
"Nous sommes tous destinés au baiser de la Mort. Seuls les dieux sont immortels.".
La Guilde des Ombres règne sur les rues misérables de Clepsydre, alias la Cité des Vices. Ces assassins elfides sont les bras armés de la déesse de la Mort depuis cinq siècles. Pour accomplir leur oeuvre ténébreuse, ils se servent de leurs lames affûtées ainsi que de leurs Dons surnaturels. En ce jour, la Guilde des Ombres accueille une nouvelle recrue dans ses souterrains. Pour la première fois de l'histoire de Terreflamme, une enfant humaine est pressentie pour devenir une Ombre. Si elle échoue à embrasser cette voie, la Mort viendra réclamer son dû.
La tour sombre 1. Le Pistolero suivi de « Les petites soeurs d'Élurie » Roland de Gilead, dernier justicier et aventurier d'un monde dont il cherche à inverser la destruction programmée, doit arracher au sorcier vêtu de noir les secrets qui le mèneront vers la Tour Sombre, à la croisée de tous les temps et de tous les lieux... « L'homme en noir fuyait à travers le désert, et le Pistolero le suivait... »
Échoué sur une plage peuplée de monstres, gravement blessé, Roland de Gilead se retrouve face aux trois portes qui jalonnent sa route vers la Tour Sombre, son but ultime. Par elles, il parcourra l'espace-temps, rencontrera trois compagnons insolites et reverra Jake, cet enfant dont le souvenir le hante et qui semble nécessaire à sa quête. Alors que le temps devenu fou joue contre lui et les siens, le Pistolero saura-t-il démasquer ses noirs ennemis, magiciens et démons ligués pour s'emparer de la Tour ? Est-il prêt pour cela à partager son idéal, en s'en remettant au ka - le destin ? C'est pour lui l'heure de vérité...
Roland de Gilead et ses compagnons Eddie et Susannah poursuivent leur chemin en direction des Terres Perdues, nouvelle étape vers la Tour Sombre. Or le Pistolero perdra l'esprit s'il ne sauve pas Jake, ce garçon qu'il a déjà trahi mais qu'il n'oublie pas. Comment le ramener vers l'Entre-Deux-Mondes aride et périlleux dans lequel ils cheminent ? Il existe peut-être une clé à cette énigme, une clé que seul Eddie peut façonner... Il leur faudra dès lors traverser Lud, cité livrée au chaos, et affronter Blaine, le monorail fou, dont ils devront déjouer les pièges, au risque d'y perdre la vie... et d'échouer dans cette quête devenue leur raison d'être.
La vallée de La Calla désormais apaisée, Roland et ses amis doivent reprendre leur quête. Susannah manquant à l'appel, c'est tout le katet qui est en danger, suspendu entre fiction et réalité. Accompagnés du Père Callahan, les pistoleros n'ont d'autre choix que de franchir à nouveau la porte de la Grotte des Voix. Leur but ? Arracher la rose aux mains des suppôts du Roi Cramoisi... et sauver leur soeur d'armes, possédée par la démoniaque Mia et enceinte d'une créature redoutable qui pourrait bien changer la face de l'univers. Mais sur la route de l'énigmatique Tour Sombre, dont dépend le salut de tous les mondes, se trouve un bien étrange écrivain démiurge...
Roland et ses amis pistoleros continuent leur progression vers la tour sombre.
Depuis des siècles, les traditions
et souvenirs de la
Compagnie noire sont consignés
dans les présentes annales.
Depuis des siècles, la troupe se
loue au plus offrant et les
batailles qu'elle a livrées ont
déjà rempli maints volumes.
Jamais pourtant elle n'aura traversé
de période aussi trouble.
Entrée au service de la Dame et
de ses sorciers maléfiques, la
Compagnie participe à l'une des
plus sanglantes campagnes de
son histoire. Les combats incessants,
la magie noire qui
empuantit l'air, bientôt les hommes tombent
comme des mouches, et ceux qui restent
debout commencent à se demander
s'ils ont choisi le bon camp. Ce sont des
mercenaires, ils sont dépravés, violents
et ignares, sans foi ni loi, mais même eux
peuvent avoir peur, très peur...
Prisonniers de Blaine, le monorail fou lancé à pleine vitesse, Roland et
ses amis filent vers leur destin et, espèrent-ils, la Tour Sombre, leur but
ultime. Les épreuves ne font pourtant que commencer pour eux,
puisqu'ils devront déjouer les pièges du train infernal pour affronter le
Mal aux multiples visages - jusque dans leurs souvenirs et leurs rêves,
peuplés de signes et de messages qu'ils sont bien en mal de déchiffrer.
Ils savent désormais qu'ils doivent protéger la Rose, réceptacle de tout
ce que le monde compte encore de magique et de pur, et combattre
l'odieux Roi Cramoisi. Les pistoleros ne sont pas au bout de leurs
peines...